Baldur's Gate 3: So lösen Sie Wyrmway-Rätsel
Spieler, die den Großherzog von Ravengard im dritten Akt von Baldur's Gate 3 erfolgreich finden und befreien, erfahren von ihm, dass ein uralter Drache unter der Stadt schläft, bereit, ihn in schwierigen Zeiten zu beschützen. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie im Bereich des Wyrm's Rock Prison zwei Fackeln mit Blitzschaden anzünden und dann durch die Geheimtür gehen.
Damit sind die Rätsel jedoch noch nicht zu Ende. Die Partei muss vier Prüfungen bestehen, die offenbar von Balduran selbst gestellt wurden und dazu bestimmt waren, seine Tugend zu testen. Wenn Spieler mindestens ein Rätsel nicht bestehen, ist der Weg weiter offen, aber in jeder Herausforderungskammer und im zentralen Bereich erscheint eine Gruppe von Feinden. Die Herausforderungen sind einfacher zu bewältigen, enthalten aber einige der schwierigsten Rätsel in Baldur's Gate 3. Hier erfahren Sie, wie Sie sie lösen.
Raum der Gerechtigkeit
In der Justizkammer müssen die Spieler auf der Grundlage seiner Handlungen und Motive über das Schicksal eines Diebes entscheiden. Um die Geschichte des Diebes herauszufinden, untersuchen Sie das Gemälde links vom Eingang und gehen Sie im Uhrzeigersinn. Leider sind die letzten drei Gemälde in der Mitte von einer Kreatur namens „Richter“ umgeben.
Der Richter repräsentiert korrupte Gerechtigkeit, also müssen die Spieler ihn loswerden. Er ist immun gegen alle Arten von Schaden, verfügt aber über den Zustand „Leichentuch der dunklen Gerechtigkeit“, der als Fluch gilt. Daher kann der Spieler den Richter verbannen, indem er den Zauber „Fluch entfernen“ auf ihn wirkt. Dieser Zauber steht jedem Geistlichen zur Verfügung und jeder Charakter kann den Zauber „Fluch entfernen“ aus der Schriftrolle wirken.
Der letzte Schritt besteht darin, aus den drei Bildern in der Mitte eine faire Strafe auszuwählen. In diesem Fall handelt es sich bei der Gerechtigkeit um ein Gemälde namens „Der Käfig“. Nehmen Sie das Gemälde und platzieren Sie es in der leeren Nische gegenüber den drei Gemälden. Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.
Beleuchtungsraum
Im Beleuchtungsraum sehen die Spieler drei rote Schatten. Die Spieler müssen herausfinden, welche Pläne die einzelnen Schatten für die Zukunft haben, und denjenigen mit den schädlichsten Ansichten zerstören. Die Schwierigkeit dieses Raumes besteht darin, dass die von jedem Schatten geschriebenen Bücher verstreut sind und nicht gelesen werden wollen.
Der beste Weg, damit umzugehen, ohne den Büchern Schaden zuzufügen, besteht darin, in den rundenbasierten Modus zu wechseln und eines Ihrer Gruppenmitglieder zu schicken, um jedes Buch zu werfen. Auf den ersten Blick bringt das nichts, aber sobald die Runde zu Ende ist, fällt das Buch zu Boden und wird lesbar.
Nachdem der Spieler jedes Buch gelesen hat, erfährt er, dass Suelto den Völkermord fördert. Dies ist die schädlichste Sichtweise, also zerstören Sie Sueltos Schatten mit jedem Zauber oder jeder Waffe. Wenn die anderen beiden Schatten nicht von der Explosion erfasst werden, besteht die Gruppe diesen Test.
Strategieraum
Um in diese Kammer zu gelangen, müssen Spieler zunächst ein Paar abgestimmte Kristalle zerstören. Kristalle sind langlebig, erleiden aber doppelten Schaden durch treffende Waffen.
Gruppenmitglieder beschreiben das Brett vor ihnen als „Lance“, aber die Spielregeln sind identisch mit denen von Schach. Das Ziel des Spiels ist einfach: Mit den weißen Figuren den schwarzen König in zwei Zügen schachmatt setzen. Da Schach schwierig sein kann, haben die Spieler nicht nur einen, sondern drei Versuche. Für Spieler, die nur einen Hinweis benötigen: Die einzige Figur, die sich bewegen muss, ist die Königin.
Für diejenigen, die eine Lösung suchen, bewegen Sie zunächst die Dame diagonal in die Ecke des Bretts. Anschließend wird die Dame um vier Felder zur Seite verschoben, so dass sie neben dem schwarzen König und auf einer Linie mit dem weißen Turm steht. Der schwarze König wird verschwinden und die Gruppe wird den Test bestehen.
Raum des Mutes
Im Gegensatz zu den anderen beinhaltet dieser Test einen Kampf. Schicken Sie zunächst Ihren Charakter los, um mit der Statue von Balduran zu sprechen und die Fackel aufzunehmen. Das Ziel dieser Herausforderung besteht darin, dass der Charakter mit der Fackel nach vier Kampfrunden stehen bleibt. Stellen Sie dazu sicher, dass der Charakter, der die Fackel übernommen hat, über viele Trefferpunkte verfügt, beispielsweise ein Barbar.
Während der ersten Runde erscheinen zwei Wasserelementare und zwei Luftelementare. In der zweiten Runde erscheinen eine Luft- und Wassermyrmadon und in der dritten Runde erscheinen zwei weitere Myrmadonen. In der vierten Runde erscheint niemand. Elementare und Miramadons zielen immer auf den Charakter, der die Fackel trägt, und wenn dieser Charakter auf null Trefferpunkte fällt oder aus der Arena geworfen wird, scheitert die Gruppe an der Herausforderung.
Spieler können diesen Kampf erleichtern, indem sie die offenen Abgründe auf fast allen Seiten der Arena nutzen. Zaubersprüche wie Telekinese, Klassenfähigkeiten wie Stoßangriff und Rückstoßstoß sowie Aktionen wie Stoßen können Feinde aus der Arena werfen. Achten Sie außerdem darauf, den Brennerhalter von den Kanten fernzuhalten.
Sobald alle vier Tests abgeschlossen sind, öffnet sich der Pfad zum Titelwyrm. Spieler finden möglicherweise nicht das, was sie erwarten, aber am Ende werden sie mit dem berühmten Helm von Balduran belohnt.