Baldur's Gate 3: Wie man Barkus Vrut rettet und sein Rudel findet (Quest „Rette den Zwerg“)
Im ersten Akt von Baldur's Gate stößt der Spieler möglicherweise auf eine etwas seltsame Situation in der Nähe des verdorbenen Dorfes – einem Ort zu Beginn des Spiels, an dem es viele Bereiche und Geheimnisse zu erkunden gibt. Nachdem der Spieler das Dorf durchquert hat, muss er eine kleine Treppe hinaufsteigen, die sich in der nordwestlichen Ecke außerhalb des Dorfes befindet.
Auf der Lichtung vor dir treffen der Spieler und seine Gruppe auf eine Gruppe brutaler Kobolde, die um eine große Windmühle herumstehen. Die Kobolde necken und quälen einen armen Gnom namens Barkus Wroth, den sie an einen der Windmühlenflügel gebunden haben. Hier finden Sie alles, was Spieler über die Rettung des Windmühlenzwergs und die Suche nach seinem Schatz in Baldur's Gate 3 wissen müssen.
Beginn der Quest „Rettet den Zwerg“
Während sich die Windmühle dreht und die Kobolde lachen, bleibt die Gruppe stehen, um mit dem Anführer der Koboldbande Fezzerk zu sprechen, der vorbeizukommen versucht. Fezzerk teilt dem Spieler selbstgefällig mit, dass es ihm Spaß macht, dem Zwergenkarussell zuzuschauen, und dass der Spieler darüber nachdenken sollte, diesen Spaß zu stoppen.
Dem Spieler werden zwei Möglichkeiten geboten, aus der aktuellen Situation herauszukommen. Im Dialog kann der Spieler entweder versuchen, die Gruppe zu umgehen, oder sofort darauf bestehen, dass die Kobolde mit ihrer Qual aufhören und den Gnom gehen lassen. Um die Kobolde davon zu überzeugen, das Gebiet friedlich zu verlassen, können Sie einen Fähigkeitscheck nutzen. Alternativ können Sie entweder aus eigenem Antrieb oder aufgrund fehlgeschlagener Einschüchterungsprüfungen in den Kampf eintreten.
Überzeugen Sie die Goblins, zu gehen
Wenn der Spieler die Goblins einfach davon überzeugen möchte, zu gehen und sich nicht auf einen Kampf einzulassen, stehen ihm die Fertigkeitsüberprüfungsoptionen „Überreden“ und „Einschüchtern“ zur Verfügung. Um diese Prüfungen zu bestehen, wird empfohlen, einen Charakter mit einem hohen Maß an Charisma zu verwenden, daher ist der Begleiter Astarion eine ausgezeichnete Wahl für die Führung dieses Gesprächs.
Wenn es dem Spieler gelingt, Fezzerk einzuschüchtern, wird er seine Bande aus fröhlichen Peinigern mitnehmen und verschwinden. Wählt der Spieler die Möglichkeit, Fezzerk zu überzeugen, verlangt er vom Spieler im Gegenzug eine unanständig hohe Menge Gold, die es natürlich nicht wert ist, bezahlt zu werden. Der Spieler kann über den Preis lachen und versuchen, zu verhandeln, indem er eine der Überzeugungsoptionen wählt. Fezzerk hat keine Ahnung vom Wert des Goldes und wird den Preis seines Kopfgeldes auf 5 Gold „erhöhen“. Der Spieler kann 5 Gold bezahlen, um Fezzerk und seine Gruppe zum Verlassen des Gebiets zu zwingen.
Besiege Fezzerk im Kampf
Wenn keiner der Fertigkeitstests besteht, wird das Gespräch eine heftigere Wendung nehmen und die Spieler werden in den Kampf mit Fezzerk und seiner Crew verwickelt. Es ist wichtig zu beachten, dass der Spieler nur Fezzerk selbst besiegen muss und der Rest der Goblins ignoriert werden kann. Wenn der Spieler Erfahrung und Beute im Kampf sammeln möchte, sollte er zunächst die verbleibenden Goblins töten.
Wenn der Spieler ein Kleriker ist oder ein Twilight Heart in der Gruppe hat, kann er die Befehlsfähigkeit (sofern erlernt) nutzen, um Fezzerk zu zwingen, seine Waffe fallen zu lassen und sich zu ergeben.
Nachdem der Spieler Fezzerk „besiegt“ hat, wird er sich ergeben und um sein Leben betteln. Wenn der Spieler ihn gehen lässt, verlässt er mit seiner Koboldbande den Ort und erhält so Zugang zur Windmühle.
Andernfalls kann der Spieler Fezzerk töten und eine sehr schwere Großaxt erhalten, eine Waffe von seltener Qualität. Wenn Fezzerk und seine Bande aus dem Weg sind, kann der Spieler auf jeden Fall mit Barkus Vroot sprechen.
So rettet man Barkus Vroot
Sobald die Goblins aus dem Weg sind, fordert Barkus Wroth den Spieler auf, ihn von der Windmühle zu befreien. Um die Windmühle zu stoppen und den Gnom zu retten, müssen Sie sich ihr von hinten nähern. Der Spieler wird erhebliche Schäden an der Struktur bemerken, die es ihm ermöglichen, hineinzukommen.
Im Inneren der Windmühle findet der Spieler eine Tafel mit zwei Hebeln, mit denen er interagieren kann. Der Hebel links ist der „Bremshebel“ und der Hebel rechts ist der „Breakout-Hebel“. Der Spieler kann die Alt-Taste drücken, um die Beschriftungen auf beiden Geräten anzuzeigen, was ihm hilft, die richtige Wahl zu treffen.
Um Barkus sicher zu befreien, verwenden Sie den Bremshebel. Dadurch hören die Rotorblätter der Windmühle auf, sich zu drehen, und der Spieler kann sie losbinden.
Wenn Sie den Hebel zum Lösen der Bremse betätigen, dreht sich die Windmühle stark und schleudert Barkus in die Ferne. Obwohl dies Spaß macht, wird es zum Tod des Gnoms führen, was die Spieler nicht tun wollen, da er im zweiten Akt zurückkehren wird.
Nach seiner Freilassung wirft Barkus dem Spieler vor, Geld von ihm erpressen zu wollen und äußert sich sehr unangenehm über die ganze Situation. Er erwähnt, dass die Goblins seinen Rucksack mitnehmen wollten und sagt dem Spieler, dass sie den Rucksack suchen und seinen Inhalt mitnehmen können. Damit ist die Quest „Rettet den Zwerg“ abgeschlossen.
Wo finde ich Barkus Vroots Rucksack?
Um den Rucksack des Gnoms zu finden, gehen Sie zur rechten Seite der Windmühle und suchen Sie nach einer Holzluke auf dem Boden daneben. Betreten Sie die Luke und nehmen Sie die darin gefundenen Gegenstände mit, darunter Barkus‘ Rucksack und Truhe. Die Ladung ist nicht allzu groß, aber ein Gratisgeschenk ist ein Gratisgeschenk. Danach kann der Spieler den Ort verlassen und erwartet im nächsten Akt ein neues unangenehmes Treffen mit dem alten Barkus Vrut.