Baldur's Gate 3: Standorte und Komplettlösungen für Goblin-Lager
In Baldur's Gate 3 werden Spieler früher oder später wahrscheinlich ein Koboldlager finden, insbesondere wenn sie Tiefling-Flüchtlinge retten und den verlorenen Druiden Halsin aufspüren wollen. Darüber hinaus werden Spieler es wegen der überall verstreuten nützlichen Beute besuchen wollen.
In Baldur's Gate 3 sollten Spieler das Koboldlager besuchen, wenn sie mehr über die Kaulquappen Absolute und Mind Flayer erfahren möchten. Es lohnt sich, sich die Zeit zu nehmen, das Koboldlager zu erkunden, wenn man ein Lager räumt oder bei der Invasion eines Druidenhains hilft.
So finden Sie das Koboldlager
Nach dem Verlassen des Smaragdhains (durch das Haupttor, an dem der Goblin-Angriff stattfand), müssen Spieler, die das Goblin-Lager besuchen möchten, nach Westen gehen, durch das Verderbte Dorf und auf der anderen Seite hinaus, um das Goblin-Lager auf dem zu finden westlicher Rand der Karte.< /p>
Wenn die Spieler beschließen, Sazza aus dem Gefängnis im Smaragdhain zu retten, wird sie mit den Wachen sprechen und sie hineinlassen. Andernfalls müssen die Spieler mit dem Wächter sprechen, wenn sie an ihm vorbeigehen (was wahrscheinlich bedeutet, dass sie ihr Gesicht mit Worg-Exkrementen beschmieren), eine Kaulquappe benutzen, um den Wächter zu zwingen, sie hereinzulassen, oder gegen die Wächter kämpfen, um zu versuchen, sie davon abzuhalten Alarm schlagen.</ p>
Goblin-Lager
Nachdem der Spieler die Wachen passiert und das Koboldlager betreten hat, sieht er Volo auf der Bühne auftreten. Die Interaktion mit ihm führt unabhängig von der Wahl des Spielers dazu, dass er vom Kobold entführt wird. Dies ist tatsächlich nützlich, da es den Spielern ermöglicht, ihn später zu retten.
Der Kobold links vom Eingang erzählt von einer Hühnerjagd und lädt den Spieler ein, daran teilzunehmen, wenn er ihn danach fragt. Wenn der Spieler gegen den Eulenbären gekämpft und ihn getötet und dabei das Junge verschont hat, frisst dieser das Huhn und nimmt seinen Platz im Spiel ein. Ein Spieler, der dieses Spiel gewinnen möchte, muss sich entweder präzise bewegen, um das Huhn/den Eulenbären zum Ziel zu schieben, oder „Mit Tieren sprechen“ verwenden, um es davon zu überzeugen, selbstständig auf das Ziel zu rennen.
In jedem Fall ist der Gewinn der Hühnerjagd eine bequeme Möglichkeit, etwas mehr Gold zu verdienen. Nachdem dies geklärt ist, sollten sich die Spieler in den östlichen Teil des Lagers begeben, um einen Wegpunkt zu finden, der die Rückkehr zum Koboldlager erheblich erleichtert. Hier gibt es einen Kobold namens Crusher, der mit seinen Heldentaten prahlt, und Spieler können ihn schikanieren, um ein paar Punkte von Lae'zel zu verdienen. Wenn Sie ihn töten, können Sie den „Ring des Brechers“ erhalten, der dem Besitzer +3 m Bewegungsfreiheit verleiht. Spieler, die sich für den Ursprung „Dark Urge“ entscheiden, erhalten hier eine einzigartige Dialogoption.
Spieler können am Crusher vorbeigehen und zur Spitze des Lagers klettern, wo der Stimk auf sie wartet. Wenn es Ihnen nicht gelingt, Stimk zu überzeugen (SG: 15 Täuschungswurf), müssen Sie sich auf einen sehr schwierigen Kampf einlassen. Nach der Durchquerung von Stymka finden die Spieler einen Pavillon, in dem „Rough Piddle“ ein Buch liest. Spieler können ihn davon überzeugen, das Buch aufzugeben und die Zustimmung des Zwielichtherzens zu erhalten, indem sie einen Fertigkeitscheck für Einschüchterung oder Überredung (DC: 10) bestehen. Spieler können die Weisheit des Illithiden auch nutzen, um ihn zu zwingen, das Buch aufzugeben.
Sobald die Spieler mit der Erkundung der Gegend fertig sind, ist es Zeit, durch den Haupteingang am nördlichen Ende des Lagers hineinzugehen. Es führt zum Broken Sanctum.
Zerbrochenes Heiligtum
Beim Betreten des Shattered Sanctum erhält der Spieler höchstwahrscheinlich einen Dialog vom Twilight Heart, sofern er in der Gruppe ist. Nachdem sie ihre Unzufriedenheit darüber zum Ausdruck gebracht hat, dass sie sich im zerstörten Tempel von Selune aufhält, können die Spieler sich etwas weiter bewegen und so einen Dialog mit den Wachen auslösen. Um an den Wachen vorbeizukommen, können Spieler verschiedene auf Charisma basierende Fähigkeiten einsetzen, aber der Drow lässt sie ohne einen zweiten Gedanken durch und Sazza wird die Wachen überreden, die Gruppe passieren zu lassen, wenn sie hier ist.
Nachdem die Spieler die Wachen passiert haben, sehen sie die Priesterin Gut direkt vor sich. Wenn Sie mit ihr sprechen, können Sie das Zeichen des „Zeichens des Absoluten“ erhalten, das es einfacher macht, die Kultisten zu täuschen und zu glauben, dass die Partei auf ihrer Seite ist. Sie bietet dem Spieler auch Hilfe bei der Entfernung der Illithiden-Kaulquappe hinter dem Auge.
Nachdem sie Guts Angebot angenommen hat, wird sie die Spieler in ihre Kapelle einladen, wo sie alles privat besprechen können. Sobald sie drinnen sind, wird es den Spielern viel leichter fallen, sie ungehindert zu töten, wenn sie dies wünschen. Ihrem Angebot, die Kaulquappe zu entfernen, zuzustimmen und es dann umzusetzen, ist eine schlechte Idee, da sie versuchen wird, den aktiven Charakter unter Drogen zu setzen und ihn, wenn es ihr gelingt, in Ketten zu legen. Die Spieler müssen dann versuchen zu fliehen oder die Hilfe von Corilla in Anspruch zu nehmen, einer Attentäterin, die auftaucht und sich um Gut kümmert. In der Kapelle, zu der Gut die Spieler führte, gibt es eine Tür, die zum verderbten Tempel führt, wo sich ihr Schlafzimmer befindet, und einen Korridor, der zum Mondrätsel führt. Das Lösen dieses Rätsels wird den Weg zum selunitischen Außenposten in der Unterwelt freimachen.
Wenn Sie die Priesterin Gut töten, erhalten Sie ihre Kaulquappe Illithid sowie den Talisman des Absoluten und den Kampfschild des Absoluten. Der erste ermöglicht es Ihnen, einmal pro langer Pause einen Unterstützungszauber zu wirken und verschafft außerdem einen Vorteil bei Todesrettungen, während der zweite ein Schild ist, der Ihnen die Verwendung eines Heldentumszaubers ermöglicht und außerdem +1 auf Rettungswürfe gibt, wenn der Spieler das Zeichen hat des Absoluten. Sie hat auch mehrere nützliche Schriftrollen und Tränke.
Wenn die Spieler planen, Gut zu töten, möchten sie vielleicht warten, bis sie alles andere im Koboldlager erledigt haben. Wenn sie nicht in der ersten Kampfrunde zerstört wird, ruft sie Verstärkung herbei, was außer Kontrolle geraten und Probleme verursachen kann, wenn der Spieler seine Arbeit in dem Gebiet noch nicht beendet hat.
Spieler können rechts von der Stelle, an der Gut gefunden wurde, nach einer Stelle gehen, an der Goblins einen der gefangenen Abenteurer festhalten. Es gibt auch einen Anhänger von Loviatar namens Abdirak, der dem Charakter den Buff „Loviatars Liebe“ verleihen kann, wenn er seine Folter dreimal überlebt. Spieler können mit den Koboldfolterern im Raum rechts von Abdiraks Zimmer sprechen, um zu erfahren, dass ihr Verhör nicht gut verläuft. Eine erfolgreiche Täuschungsfertigkeitsprüfung kann dazu führen, dass sie gehen, und der Drow kann die Prüfung ganz überspringen. Durch Gespräche mit dem Gefangenen erhalten Spieler Informationen darüber, wonach die Abenteurer gesucht haben, und haben die Möglichkeit, ihn zu befreien.
Sobald der Gefangene befreit oder verhört ist, sollten die Spieler nach Norden an Abdiracs Zimmer vorbeigehen, um den Raum zu finden, in dem sich Volo befindet, der derzeit von einem der Goblins gefangen gehalten wird. Indem Sie mit dem Kobold namens Gribbo sprechen, können Sie versuchen, sie davon zu überzeugen, Volo auszuliefern. Wenn dies fehlschlägt, kann die Spielerin jederzeit warten, bis sie geht, und das Schloss knacken. Volo wird für die Hilfe dankbar sein und einen Unsichtbarkeitstrank verwenden, um zu entkommen, allerdings nicht bevor er versprochen hat, sich der Gruppe in ihrem Lager anzuschließen (ob sie es wollen oder nicht). Weiter nördlich von diesem Raum, am rechten Rand der Karte, befindet sich der Eingang zum Worg-Gehege. Spieler sollten sich vielleicht mit dem Worg-Fahrerlager befassen, bevor sie mit der Erkundung dieses Gebiets fortfahren, da es sich hierbei um eine relativ unbedeutende Ablenkung handelt und einen wichtigen Charakter enthält, den es zu finden gilt.
Wenn Spieler vom Eingang zum Worg Pen nach links gehen, können sie Mintara finden, die von den Goblins als „Drow“ bezeichnet wird. Sie plant einen Überfall auf den Smaragdhain und wäre dankbar, wenn die Gruppe ihr sagen könnte, wo sie zu finden ist. Andernfalls, wenn Sazza frei wäre, wird sie Ihnen selbst sagen, wo Sie suchen müssen, und im Wesentlichen die Entscheidung für den Spieler treffen. Wenn Mintara herausfindet, wo sich der Hain befindet, besteht die einzige Möglichkeit, sie davon abzuhalten, innerhalb eines Tages (nachdem sich die Gruppe ausgeruht hat) einen Überfall zu starten, darin, sie hier zu eliminieren. (Natürlich können Spieler sich auf die Seite des Smaragdhains stellen und ihm helfen, den Angriff abzuwehren, nachdem die Plünderer angekommen sind.) Mintara ist ein ziemlich mächtiger Drow-Paladin, aber Spieler, die nicht auf Beute verzichten wollen, können sie in ein Loch ohne Boden in der Nähe ihres Standorts stoßen, wenn sie sie leicht töten wollen.
Wenn du Mintaras Körper plünderst, erhältst du als Belohnung eine Rüstung aus Spinnenseide, Stiefel für die Bewegung und Xyanide. Letzterer ist ein einzigartiger Streitkolben, der Feenfeuer auf die Kreatur schickt, wenn der Besitzer sie mit einem Angriff verfehlt. Spidersilk Armor ist eine ausgezeichnete leichte Rüstung, die +1 auf Stealth-Checks und einen Vorteil bei Rettungswürfen verleiht. Schreitstiefel verleihen dem Träger +1,5 m Bewegungsfreiheit, wenn er sich auf einen Zauber konzentriert, sind aber mittlere Rüstung und daher nur für Zauberer nützlich, die in der Lage sind, eine solche Rüstung zu tragen. Spieler können ihre Kaulquappe auch nehmen und damit eine neue Illithid-Kraft freischalten.
Wenn Sie alternativ auf der Seite von Mintara stehen und ihr helfen, den Smaragdhain zu überfallen, kann sie später rekrutiert werden, der Druide Halsin ist jedoch nicht rekrutierbar.
Westlich von Mintara befindet sich der Thronsaal von Dror Ragzlin, dem Hobgoblin der Wahren Seele, der nun versucht, den toten Mind Flayer vom Nautiloid mithilfe der Schriftrolle „Speak to Dead“ zu befragen. Spieler können ihn weitermachen lassen, eine Weisheitsprüfung durchführen, um das Verhör abzufangen, oder gehen, bevor der Mind Flayer unweigerlich seine Tarnung auffliegt. Das erfolgreiche Abfangen eines Verhörs ist eine großartige Möglichkeit, zusätzliche Informationen zu erhalten, aber Spieler sollten darauf achten, keine Optionen zu wählen, die Ragslin zu dem Verdacht verleiten könnten, manipuliert worden zu sein. Zu offensichtliche Optionen können dazu führen, dass er mit Spielern zu kämpfen beginnt.
Dror Ragzlin und seine Goblin-Verbündeten können eine ziemliche Herausforderung sein, aber den Banditen in den Dachsparren über dem Raum zu positionieren (mithilfe einer Leiter) und von einem sicheren Standpunkt aus den Tod auf ihn herabregnen zu lassen, macht die Sache viel einfacher. Spieler können auch die Grube nutzen, die zum Spinnengehege führt, um mehrere Feinde mit einem gezielten Schlag auszuschalten. Ragzlin ist ein gefährlicher physischer Kämpfer, der den Streitkolben des Glaubensbrechers führt, der zusätzlich 1W6 Schaden verursacht und das Ziel 5 Meter zurückwerfen kann. Es ist am besten, ihn entweder bewegungsunfähig zu machen, während er mit seinen vielen Schergen fertig wird, oder ihn zuerst zu konzentrieren, um den Schaden, den er verursacht, zu minimieren.
Durch das Besiegen von Dror Ragzlin können Spieler Fatebreaker und seine Kaulquappe Illithid erhalten. Wenn man die Treppe zum Bereich hinter seinem Thron erklimmt, gelangt man zu einer Schatzkammer, deren Schloss geknackt werden kann.
Das Töten von Dror Ragzlin führt fast immer dazu, dass der Rest des Goblin-Lagers feindselig wird, daher sollten Spieler Vorsicht walten lassen.
Der letzte bemerkenswerte Bereich im Ruined Sanctum liegt im Südwesten, neben der Kapelle der Priesterin Gut. Hier gibt es einen Händler namens Roa Moonglow, der eine Reihe nützlicher Gegenstände verkauft. Dazu gehört zum Beispiel „Flüsterndes Versprechen“, ein Ring, der zwei Runden lang einen Bonus von 1W4 auf Angriffs- und Rettungswürfe gewährt, nachdem der Träger eine Kreatur geheilt hat.
Worg Corral
Beim Betreten des Worg-Geheges werden Spieler schnell auf Goblins stoßen, die sich mit einem Bären anlegen. Wenn die Spieler den Druiden Halsin wirklich retten wollen, müssen sie eingreifen und dem Bären helfen. Die Spieler müssen sich schnell um die drei Goblins kümmern, die nach Verstärkung liefen, und sich dann um die verbleibenden Goblins und ihre Würmer kümmern, um den Bären zu retten. Es stellt sich heraus, dass es sich bei dem Bären um Halsin handelt, der sich bei den Spielern bedankt und sie, falls sie dies noch nicht getan haben, auffordert, die Führung des Koboldlagers zu eliminieren.