Baldur's Gate 3: Alle Heldentaten (und was sie tun)

25 августа 2023 г.
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Baldur's Gate 3 bringt viele Features der Tabletop-Version von Dungeons and Dragons Fifth Edition in das Videospiel, darunter ein umfangreiches und abwechslungsreiches System an Talenten. Talente verleihen Charakteren neue Fähigkeiten, die sowohl im Kampf als auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden können und werden allen Klassen alle paar Level verliehen.

Wenn am Ende keine der einzigartigen Talente in BG3 zum Charakter passt, können Sie immer die „Standard“-Option verwenden – Verbesserung der Fähigkeitspunkte (bis die Punkte 20 erreichen). Aber bevor Sie diesen einfachen Boost nutzen, sollten Sie alle anderen Leistungen von BG3 in Betracht ziehen, um zu sehen, ob welche herausstechen.

Was sind Heldentaten in Baldur's Gate 3?

Talente sind einzigartige Fähigkeiten, die ein Spieler für seinen Charakter erhalten kann, wenn er eine bestimmte Levelschwelle erreicht. Die meisten Charaktere erhalten Zugriff auf eine Auswahl an Talenten auf den Stufen 4, 8 und 12, obwohl einige Klassen und Builds noch viel mehr erreichen können.

Die Vorteile in Baldur's Gate 3 können von der Gewährung neuer Fähigkeiten und neuer Zaubersprüche bis hin zur Erhöhung des Schadens und der Verteidigung in bestimmten Situationen reichen. Fast alle von ihnen können für jede beliebige Konfiguration ausgewählt werden, was den Spielern die Möglichkeit gibt, ihre Charakterentwicklung zu diversifizieren – Zauberer können die Fertigkeit „Schwere Rüstung“ erwerben, Kämpfer können Talente für Zaubersprüche erhalten, Mönche können sogar einen Großwaffenmeister erhalten.

Alle Klassen verfügen über all dies, aber einige Optionen sind viel besser als andere. Sollten sich die ausgewählten Talente nicht als so mächtig erweisen wie erwartet, können sich Spieler jederzeit an Withers wenden, um sie für mickrige 100 Gold nachzuarbeiten.

Alle Heldentaten von Baldur's Gate 3 mit Erklärungen

Fähigkeiten verbessern

  • Talenteffekte: Erhöht eine Fähigkeit um 2 oder zwei Fähigkeiten um 1, bis zu einem Maximum von 20.
  • Voraussetzungen: N/A

Schauspieler

  • Schauspielereffekte: Charisma erhöht sich um 1 auf maximal 20. Der Fähigkeitsbonus wird auch bei Täuschungs- und Leistungsüberprüfungen verdoppelt.
  • Voraussetzungen: N/A

Alarm

  • Alarmeffekte: Erhält einen Initiativebonus von +5 und ist immun gegen Überraschungen.
  • Voraussetzungen: N/A

Athlet

  • Athleteneffekte: Kraft oder Geschicklichkeit erhöhen sich um 1 auf maximal 20. Im Liegen erfordert das Aufstehen deutlich weniger Bewegung. Die Sprungreichweite wird außerdem um 50 % erhöht.
  • Voraussetzungen: N/A

Aufladen

  • Aufladungseffekte: Ladung erhalten: Waffenangriff und Anstürmer: Stoßen, zwei bewegungsbasierte Nahkampffähigkeiten, die Gegner vertreiben können.
  • Voraussetzungen: N/A

Armbrustexperte

  • Armbrust-Experteneffekte: Armbrustangriffe in Nahkampfreichweite haben keinen Nachteil bei Angriffswürfen. „Durchdringender Schuss“ sorgt außerdem dafür, dass klaffende Wunden doppelt so lange anhalten.
  • Voraussetzungen: N/A

Defensiver Duellant

  • Defensive Duellanteneffekte: Wenn Sie mit einer Meisterwaffe angegriffen werden, nutzen Sie Ihre Reaktion, um einen Bonus auf Ihre AC hinzuzufügen.
  • Voraussetzungen: N/A

Doppelträger

  • Effekte von Dual Wielder: Kann zwei Waffen verwenden, auch wenn beide Waffen nicht leicht sind. Erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse, wenn er in jeder Hand eine Nahkampfwaffe hat. Kann keine schweren Waffen führen.
  • Voraussetzungen: N/A

Dungeon-Jäger

  • Dungeon Delver-Effekte: Erhält einen Vorteil bei Wahrnehmungsprüfungen, um versteckte Objekte zu entdecken, und bei Rettungswürfen, um Fallen zu vermeiden oder ihnen zu widerstehen. Erhält Widerstand gegen durch Fallen verursachten Schaden.
  • Voraussetzungen: N/A

Stärke

  • Zähigkeitseffekte: Die Konstitution erhöht sich um 1 auf maximal 20. Stellt bei jeder kurzen Pause alle Trefferpunkte wieder her.
  • Voraussetzungen: N/A

Elementar-Adept

  • Elementar-Adept-Effekte: Zauber ignorieren den Widerstand gegen die von Ihnen gewählte Schadensart. Beim Wirken von Zaubersprüchen dieser Art darfst du keine 1 würfeln.
  • Voraussetzungen: N/A

Großer Waffenmeister

  • Große Waffenmeistereffekte: Wenn Sie einen kritischen Treffer erzielen oder ein Ziel mit einem Nahkampfwaffenangriff töten, können Sie als Bonusaktion einen weiteren Angriff mit einer Nahkampfwaffe ausführen. Angriffe mit schweren Nahkampfwaffen, die Sie beherrschen, können zusätzlich 10 Schadenspunkte verursachen. Schaden auf Kosten von -5 auf den Angriffswurf.
  • Voraussetzungen: N/A

Schwere Panzerung

  • Schwer gepanzerte Effekte: Erhält die Fähigkeit zu schwerer Rüstung und die Stärke erhöht sich um 1, bis zu einem Maximum von 20.
  • Voraussetzungen: Mittlere Rüstungskenntnisse

Meister schwerer Rüstungen

  • Meistereffekte schwerer Rüstung: Die Stärke erhöht sich um 1 auf maximal 20. Der durch nichtmagische Angriffe erlittene Schaden wird beim Tragen schwerer Rüstung ebenfalls um 3 verringert.
  • Voraussetzungen: Kenntnisse im Umgang mit schwerer Rüstung

Leichte Rüstung

  • Leichte Rüstungseffekte: Erlangen Sie die Fertigkeit „Leichte Rüstung“ und Stärke oder Beweglichkeit erhöhen sich um 1 auf maximal 20.
  • Voraussetzungen: N/A

Glück

  • Glückseffekte: Erhalten Sie 3 Glückspunkte, die Sie nutzen können, um sich einen Vorteil bei Angriffswürfen, Fähigkeitsüberprüfungen oder Rettungswürfen zu verschaffen oder um einen Gegner zu zwingen, seine Angriffswürfe neu zu berechnen.
  • Voraussetzungen: N/A

Magiertöter

  • Magiertöter-Effekte: Wenn eine Kreatur in Reichweite einen Zauber wirkt, verschaffen Sie sich einen Vorteil bei jedem Rettungswurf gegen sie und können Ihre Reaktion nutzen, um den Zaubernden sofort anzugreifen. Getroffene Gegner haben einen Vorteil bei Konzentrationswürfen.
  • Voraussetzungen: N/A

Magische Einweihung – Barde

  • Wirkungen des magischen Eingeweihten – Barde: Lerne 2 Cantrips und einen Zauber der 1. Stufe aus der Liste der Bardenzauber. Ein Zauber der 1. Stufe kann einmal pro langer Pause gewirkt werden. Die Zauberfähigkeit für alle drei Zaubersprüche ist Charisma.
  • Voraussetzungen: N/A

Magische Initiation – Kleriker

  • Wirkungen von Magie-Eingeweihten – Kleriker: Lerne 2 Zauber und einen Zauber der 1. Stufe aus der Liste der Kleriker-Zauber. Ein Zauber der 1. Stufe kann einmal pro langer Pause gewirkt werden. Die Zauberfähigkeit aller drei Zaubersprüche ist Weisheit.
  • Voraussetzungen: N/A

Magische Einweihung – Druide

  • Wirkungen von Magie-Eingeweihten – Druide: Lernen Sie 2 Länderzauber und einen Zauber der 1. Stufe aus der Druiden-Zauberliste. Ein Zauber der 1. Stufe kann einmal pro langer Pause gewirkt werden. Die Zauberfähigkeit aller drei Zaubersprüche ist Weisheit.
  • Voraussetzungen: N/A

Magische Einweihung – Zauberer

  • Effekte von Magie-Eingeweihten – Zauberer: Lernen Sie 2 Cantrips und einen Zauber der 1. Stufe aus der Liste der Zauberer-Zauber. Ein Zauber der 1. Stufe kann einmal pro langer Pause gewirkt werden. Die Zauberfähigkeit für alle drei Zaubersprüche ist Charisma.
  • Voraussetzungen: N/A

Magische Einweihung – Hexenmeister

  • Effekte von Magie-Eingeweihten – Hexenmeister: Lernen Sie 2 Cantrips und einen Zauber der 1. Stufe aus der Liste der Zaubererzauber. Ein Zauber der 1. Stufe kann einmal pro langer Pause gewirkt werden. Die Zauberfähigkeit aller drei Zaubersprüche ist Weisheit.
  • Voraussetzungen: N/A

Magische Einweihung – Zauberer

  • Effekte von Magie-Eingeweihten – Zauberer: Lernen Sie 2 Cantrips und einen Zauber der 1. Stufe aus der Liste der Zauberer-Zauber. Ein Zauber der 1. Stufe kann einmal pro langer Pause gewirkt werden. Die Zauberfähigkeit aller drei Zaubersprüche ist Intelligenz.
  • Voraussetzungen: N/A

Kampfkunstexperte

  • Kampfkünstlereffekte: Lernen Sie zwei Manöver aus der Unterklasse „Kampfmeister“ und erhalten Sie einen Überlegenheitswürfel, um sie einzusetzen. Verbrauchbare Überlegenheitswürfel werden nach einer kurzen oder langen Pause wiederhergestellt.
  • Voraussetzungen: N/A

Meister der mittleren Rüstung

  • Meistereffekte mittlerer Rüstung: Das Tragen mittlerer Rüstung bietet keinen Vorteil bei Stealth-Checks. Der AC-Bonus durch Geschicklichkeit beträgt ebenfalls +3 statt +2.
  • Voraussetzungen: N/A

Mobil

  • Mobilitätseffekte: Die Bewegungsgeschwindigkeit wird erhöht und schwieriges Gelände verlangsamt die Bewegung im Schießstand nicht. Wenn Sie sich nach einem Nahkampfangriff bewegen, provozieren Sie nicht die Möglichkeit eines Angriffs.
  • Voraussetzungen: N/A

Mäßig gepanzert

  • Moderate Rüstungseffekte: Erlangen Sie Kenntnisse im Umgang mit mittleren Rüstungen und Schilden und Stärke oder Beweglichkeit erhöhen sich um 1 auf maximal 20.
  • Voraussetzungen: Kenntnisse im Umgang mit leichter Rüstung

Darsteller

  • Künstlereffekte: Erlangt Fertigkeit im Spielen eines Musikinstruments und das Charisma erhöht sich um 1 auf maximal 20.
  • Voraussetzungen: N/A

Waffenmeister

  • Stangenwaffenmeister-Effekte: Wenn Sie mit einer Gleve, Hellebarde, einem Kampfstab oder einem Speer angreifen, können Sie eine Bonusaktion nutzen, um mit dem Griff Ihrer Waffe anzugreifen. Sie können auch mit einer Gelegenheit angreifen, wenn sich das Ziel in Reichweite befindet.
  • Voraussetzungen: N/A

Resilienz

  • Effekte von Resilient: Erhöht die Fähigkeit um 1 auf maximal 20 und erhält Fertigkeit bei Würfen, um diese Fähigkeit aufrechtzuerhalten.
  • Voraussetzungen: N/A

Ritualwirker

  • Effekte des Ritualzauberers: Erlerne zwei Ritualzauber deiner Wahl.
  • Voraussetzungen: INT/WIS größer als 13

Savage wird angegriffen

  • Wilde Angreifereffekte: Beim Angriff mit einer Waffe wird der Schadenswurf zweimal durchgeführt und das höchste Ergebnis verwendet.
  • Voraussetzungen: N/A

Sentinel

  • Sentinel-Effekte: Wenn ein Feind in Nahkampfreichweite einen Verbündeten angreift, können Sie eine Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff gegen diesen Feind durchzuführen – der Verbündete muss nicht auch über die Sentinel-Fähigkeit verfügen. Verschaffen Sie sich einen Vorteil bei einem Gelegenheitsangriff und Kreaturen, die von einem Gelegenheitsangriff getroffen werden, können sich bis zum Ende ihres Zuges nicht bewegen.
  • Voraussetzungen: N/A

Scharfschütze

  • Scharfschützeneffekte: Angriffe mit Fernkampfwaffen erleiden keine Strafen durch die High Ground-Regeln. Fernkampfangriffe mit einer Waffe, die Sie beherrschen, erleiden einen Malus von -5 auf Angriffswürfe, verursachen aber zusätzlich 10 Schadenspunkte.
  • Voraussetzungen: N/A

Schildmeister

  • Schildmeistereffekte: Erhält einen Bonus von +2 auf Geschicklichkeitswürfe, wenn ein Schild verwendet wird. Wenn ein Zauber Sie zu einem Geschicklichkeitswurf zwingt, können Sie Ihre Reaktion nutzen, um sich zu schützen und den Schaden des Effekts zu verringern. Wenn dir ein Schildwurf misslingt, erleidest du nur die Hälfte des Schadens.
  • Voraussetzungen: N/A

Meisterschaft

  • Meisterschaftseffekte: Erlangen Sie Meisterschaft in 3 Fertigkeiten Ihrer Wahl.
  • Voraussetzungen: N/A

Scharfschützenzauber

  • Effekte des Scharfschützenzaubers: Lernen Sie Kantra und die Anzahl, die für einen kritischen Treffer bei einem Angriff erforderlich ist, verringert sich um 1. Dieser Effekt kann stapelbar sein.
  • Voraussetzungen: Zauber

Gastwirt

  • Gastwirt-Effekte: Wenn Sie unbewaffnet angreifen, eine improvisierte Waffe verwenden oder etwas werfen, wird Ihr Stärkemodifikator zweimal zu Schadens- und Angriffswürfen addiert.
  • Voraussetzungen: N/A

Schwer

  • Härteeffekte: Die maximalen HP erhöhen sich mit jedem erreichten Level um 2.
  • Voraussetzungen: N/A

Kriegswirker

  • Kriegswirkereffekte: Erhält einen Vorteil bei Rettungswürfen, um den Fokus auf den Zauber zu richten. Kann auch eine Reaktion verwenden, um „Schockierender Griff“ auf ein Ziel außerhalb der Nahkampfreichweite anzuwenden.
  • Voraussetzungen: Zauber

Waffenmeister

  • Waffenmeistereffekte: Erlangen Sie Kenntnisse im Umgang mit vier Waffen Ihrer Wahl und Stärke oder Beweglichkeit erhöhen sich um 1 auf maximal 20.
  • Voraussetzungen: N/A
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