Baldur's Gate 3 : Comment résoudre les énigmes de Wyrmway
Les joueurs qui réussissent à trouver et à libérer le Grand-Duc de Ravengard dans le troisième acte de Baldur's Gate 3 apprennent de lui qu'un ancien dragon dort sous la ville, prêt à le protéger dans les moments difficiles. Pour y accéder, vous devez allumer deux torches dans la zone de la prison du Rocher du Wyrm en utilisant des dégâts de foudre, puis franchir la porte secrète.
Cependant, les énigmes ne s'arrêtent pas là. Le parti doit passer quatre tests qui, apparemment, ont été fixés par Balduran lui-même et conçus pour tester sa vertu. Si les joueurs échouent à au moins une énigme, le chemin sera ouvert, mais un groupe d'ennemis apparaîtra dans chaque salle de défi et dans la zone centrale. Les défis sont plus faciles à relever, mais contiennent certaines des énigmes les plus difficiles de Baldur's Gate 3. Voici comment les résoudre.
Salle de Justice
Dans la Chambre de Justice, les joueurs doivent décider du sort d'un voleur en fonction de ses actions et de ses motivations. Pour découvrir l'histoire du voleur, examinez le tableau à gauche de l'entrée et avancez dans le sens des aiguilles d'une montre. Malheureusement, les trois dernières peintures du centre sont entourées d'une créature appelée le Juge.
Le juge représente une justice corrompue, les joueurs doivent donc se débarrasser de lui. Il est immunisé contre tous les types de dégâts, mais possède la condition « Shroud of Dark Justice », qui est considérée comme une malédiction. Par conséquent, le joueur peut bannir le juge en lui lançant le sort Supprimer la malédiction. Ce sort est disponible pour tous les prêtres, et n'importe quel personnage peut lancer le sort Supprimer la malédiction à partir du parchemin.
La dernière étape consiste à choisir une punition équitable parmi les trois images au centre. Dans ce cas, la justice est un tableau intitulé « La Cage ». Prenez le tableau et placez-le dans la niche vide en face des trois tableaux. Cela terminera la tâche.
Salle d'éclairage
Dans la salle d'illumination, les joueurs verront trois ombres rouges. Les joueurs doivent découvrir quels sont les projets de chaque ombre pour l'avenir et détruire celle dont les vues sont les plus nuisibles. La difficulté de cette pièce est que les livres écrits par chaque ombre sont éparpillés et ne veulent pas être lus.
La meilleure façon de résoudre ce problème sans endommager les livres est de passer en mode tour par tour et d'envoyer l'un des membres de votre groupe lancer chaque livre. À première vue, cela ne servira à rien, mais dès la fin du tour, le livre tombera par terre et deviendra lisible.
Après avoir lu chaque livre, le joueur apprend que Suelto promeut le génocide. C'est le point de vue le plus nocif, alors détruisez l'ombre de Suelto avec n'importe quel sort ou arme. Si les deux autres ombres ne sont pas prises dans l'explosion, le groupe réussira ce test.
Salle de stratégie
Pour entrer dans cette salle, les joueurs doivent d'abord détruire une paire de cristaux accordés. Les cristaux sont durables, mais subissent le double des dégâts des armes qui frappent.
Les membres du groupe décrivent le plateau devant eux comme « Lance », mais les règles du jeu sont identiques à celles des échecs. Le but du jeu est simple : à l’aide des pièces blanches, mater le roi noir en deux coups. Parce que les échecs peuvent être difficiles, les joueurs ont droit non pas à un, mais à trois essais. Pour les joueurs qui n'ont besoin que d'un indice, la seule pièce qui doit bouger est la reine.
Pour ceux qui veulent une solution, déplacez d'abord la reine en diagonale vers le coin du plateau. Déplacez ensuite la reine de quatre cases sur le côté pour qu'elle soit à côté du roi noir et alignée avec la tour blanche. Le roi noir disparaîtra et le groupe réussira le test.
Salle du Courage
Contrairement aux autres, cette épreuve implique un combat. Pour commencer, envoyez votre personnage parler à la statue de Balduran et reprendre le flambeau. Le but de ce défi est que le personnage porteur de la torche reste debout après quatre rounds de combat. Pour ce faire, assurez-vous que le personnage qui a repris le flambeau possède beaucoup de points de vie, par exemple un barbare.
Au cours du premier tour, deux élémentaires d'eau et deux élémentaires d'air apparaissent. Au deuxième tour, un myrmadon d'air et d'eau apparaît, et au troisième, deux autres myrmadons apparaissent. Au quatrième tour, personne ne se présente. Les élémentaires et les Miramadons cibleront toujours le personnage qui tient le flambeau, et si ce personnage tombe à zéro point de vie ou est éliminé de l'arène, le groupe échouera au défi.
Les joueurs peuvent rendre ce combat plus facile en profitant des gouffres ouverts sur presque tous les côtés de l'arène. Des sorts comme Télékinésie, des capacités de classe comme Push Attack et Knockback Blast et des actions comme Push peuvent faire sortir les ennemis de l'arène. Assurez-vous également de garder le porte-torche éloigné des bords.
Une fois les quatre tests terminés, le chemin vers le wyrm titulaire s'ouvrira. Les joueurs ne trouveront peut-être pas ce qu'ils attendent, mais à la fin, ils seront récompensés par le célèbre Heaume de Balduran.