Разработчики Cyberpunk 2077 жалеют, что сделали в игре такую интерактивность
Филипп Вебер и Павел Саско, занимающие должности авторов и дизайнеров квестов в студии CD Projekt RED, заявили в интервью журналистам портала GRU-online (ссылка), что они жалеют, что в Cyberpunk 2077 пришлось делать такой интерактив. По заявлению специалистов следует, что, если бы они не трудились над несколькими путями прохождения заданий, можно было бы уделить больше внимания другим геймплейным аспектам.
В качестве примера нам приводится квест, в котором игроку нужно было провести Такэмуру к фиксеру Вакако. Проходить миссию можно было двумя путями – отправиться к NPC вместе с Такэмурой или прибыть на место по отдельности. В зависимости от решений игрока, персонажи по-разному реагировали на его действия и решения, для чего авторам приходилось кучу времени посвящать одному и тому же сюжетному этапу. Казалось бы, незначительный элемент, но он в корне менял путь прохождения задания.
И это лишь один из примеров, которых в Cyberpunk 2077 тысячи. Видимо, это заявление Саско и Вебера можно расценивать, как оправдание того, что на релизе игра оказалась далека от идеала (в основном, из-за плохой оптимизации и кучи багов).