Dark and Darker: Сборка и руководство для волшебника
Класс Волшебник - единственный на данный момент вариант магии в игре Dark and Darker, и он определенно является более "сложным" среди магов в видеоиграх, по крайней мере, по сравнению с некоторыми другими недавними играми с заклинаниями. Игрокам придется управлять памятью заклинаний, кастами заклинаний, эффектами каждого заклинания, временем каста, временем медитации и некоторыми другими механиками.
Для сравнения, боец просто должен убедиться, что он блокирует, если у него есть щит, и бьет, если есть возможность, и это все. Итак, давайте рассмотрим все аспекты игры волшебником во всех альфа-тестах Dark and Darker и поговорим о том, какой именно общий "билд" лучше всего использовать тем волшебникам, которые добиваются хороших результатов.
Плюсы и минусы игры волшебником
Волшебник - это другой агрессивный класс в Dark and Darker наряду с Бродягой. Оба класса обменивают свои базовые HP на большую универсальность и способность наносить большой урон, когда это необходимо. Волшебник даже более универсален, чем Бродяга, просто потому, что у него есть доступ ко всем видам заклинаний с различными эффектами. Давайте рассмотрим несколько причин, по которым, в частности, игроки могут захотеть хотя бы попробовать этот класс:
Плюсы
- Обладает одним из самых высоких общих показателей DPS в игре, если их заклинания приземляются, и является лучшим в нанесении большого количества мгновенного урона, когда это необходимо.
- Очень универсален в команде, может баффать товарищей по команде, замедлять врагов, становиться невидимым или обстреливать противников издалека.
- Может регенерировать свои заклинания с помощью определенного умения, в то время как клирикам приходится полагаться на костры.
- Может зачищать комнаты от врагов NPC с безопасного расстояния, как это делает рейнджер.
- При правильной комбинации заклинаний волшебники почти всегда могут опередить или обойти своих противников, если это необходимо.
- Не сильно полагается на найденные предметы или редкое оружие, как некоторые другие классы.
Минусы
- Имеет очень ограниченные возможности, если противнику удается сократить дистанцию.
- Волшебник невероятно хлипкий в плане здоровья и может легко умереть от двух ударов варвара или бойца.
- У него нет естественного исцеляющего перка или умения.
- Может нанести вред команде, если бьет товарищей по команде или использует свои заклинания в неподходящее время.
- Очень трудно масштабировать с помощью снаряжения, если только игрок не найдет идеальный предмет или эпический/легендарный вариант.
- Требует постоянной концентрации, мастерства и точности, чтобы играть на высоком уровне.
- Медитация означает, что волшебники довольно часто оставляют себя уязвимыми, если думают, что они в безопасности.
- Не самый подходящий класс для ползания по подземельям в целом.
Наборы умений волшебника не слишком разнообразны
Что касается умений волшебника, то использование умений волшебника гораздо менее изобретательно и увлекательно, чем у большинства других классов. Половина из них дает пассивные эффекты, а из двух активных навыков только один (Интенсивное сосредоточение) кажется "веселым" в использовании. Медитация, безусловно, лучший вариант, но нажимать на кнопку, садиться и медитировать, чтобы получить несколько кастов заклинаний, не очень приятно. Учитывая это, существует три различных конфигурации, используемых игроками в Wizard, которые перечислены ниже от наиболее часто используемой к наименее:
- Spell Memory 2 and Meditation
- Spell Memory 2 and Intense Focus
- Spell Memory and Spell Memory 2
Перки с лучшим бонусом для волшебников
Волшебник - один из немногих классов, у которого есть большой выбор различных перков. Если быть более точным, то игрокам предлагается 9 вариантов, из которых наиболее часто используются следующие:
- Quick Chant: 20-процентный бафф к скорости произнесения заклинаний - это абсурдно сильно, учитывая, что это большая часть того, как волшебник наносит урон.
- Sage: знание - это показатель, который напрямую связан со скоростью произнесения заклинаний и количеством слотов для заклинаний, поэтому 10-процентный бафф к этому показателю в целом пассивно ускоряет произнесение заклинаний, а также может сыграть решающую роль в том, позволит ли волшебник экипировать еще одно заклинание или нет.
- Arcane Mastery: Опять же, еще один перк, снижающий скорость заклинаний, с уменьшением скорости заклинаний на 1 секунду. Мало того, этот перк также увеличивает общий магический урон арканных заклинаний на 5%.
- Reactive Shield: По сути, это синее зелье в виде перка, который автоматически срабатывает, когда волшебник получает удар. Очень трудно активно заметить пользу от этого перка, но он, несомненно, поможет в течение многих матчей.
У волшебников есть и другие достойные перки, такие как Arcane Feedback и Mana Surge, но они требуют некоторых изменений в общем стиле игры и не так универсальны.
Какую броню вообще используют волшебники?
Как и бродяга, волшебник практически не разбирается в доспехах: все, что он знает, - это книги и заклинания, а не разницу между цепной и пластинчатой броней. Тем не менее, это не значит, что волшебник не сможет найти лучшее снаряжение, чтобы надеть его в середине матча. В целом, волшебники, как правило, всегда носят какую-либо вариацию:
- одеяния мистика
- одеяния оракула
- фрак
Конечно, они также могут носить любые доспехи, не относящиеся к определенному классу, но волшебникам, как правило, следует обращать внимание на бонусы к статам доспехов, если они связаны со Знанием, а не с Защитой.
Нужно ли волшебникам оружие?
Когда речь заходит о волшебниках и оружии, эти два понятия не очень хорошо сочетаются. Волшебники - это заклинатели, в конце концов, не имеет смысла, чтобы они также умели размахивать мечами.
Тем не менее, у волшебника есть несколько вариантов ведения ближнего боя, а также несколько вариантов катализатора, который он использует для произнесения заклинаний. Для обоих вариантов лучше всего подходят эти:
- Книга заклинаний: Все три варианта заклинаний, Посох, Книга заклинаний и Хрустальный шар, могут иметь различные дополнительные преимущества в зависимости от редкости. Но на базовом уровне Книга заклинаний является катализатором, к которому, как кажется, тяготеют игроки. Этот катализатор для произнесения заклинаний увеличивает скорость передвижения волшебника больше всего, что действительно имеет большое значение.
- Хрустальный шар: Разница между тремя катализаторами заклинаний довольно проста. Посох является вариантом по умолчанию и имеет собственные атаки ближнего боя, Книга заклинаний быстрее по всем параметрам, но не имеет возможностей для ближнего боя, а Хрустальный шар - это нечто среднее между ними в отношении скорости передвижения, но игроки также могут одновременно экипировать кинжал или что-то еще в другой руке.
- Арбалет: Да, волшебники могут использовать арбалет, но его стоит использовать только один или максимум два раза за матч, и только после того, как у волшебника закончатся заклинания. Тем не менее, обмануть врага и заставить его думать, что у волшебника закончились заклинания, а потом достать арбалет и запустить в него болт - удивительно эффективная стратегия.
- Рондельский кинжал: Опять же, если дело дойдет до рукопашного боя, волшебник проиграет в 90% случаев. Но наличие кинжала Ронделя в качестве дополнительного или экипированного вместе с Хрустальным шаром хотя бы немного повышает шансы.
Широкий репертуар заклинаний волшебника
Переходим к категории, которую, скорее всего, все ждали, читая о классе Волшебника, - заклинания. Какие заклинания лучше всего использовать на Волшебнике и почему? Или, по крайней мере, какие из них наиболее "мета"? Это волшебники-специалисты, например, использующие белую, зеленую, красную или даже синюю магию, или они более стереотипны? Проведя некоторые исследования, мы пришли к следующим результатам, перечисляя их от наименее к наиболее используемым:
- Замедление: Замедляет противника на некоторое время, чаще всего заменяется на Haste, но некоторые игроки предпочитают замедлять других, а не ускорять себя.
- Ускорение: Ускоряет волшебника на довольно заметную величину на короткое время. Это ключевой инструмент, который волшебники используют для того, чтобы всегда держать противников на расстоянии, и с его помощью они могут обогнать практически любого в игре (за исключением метательного оружия или других заклинаний).
- Невидимость: Одно из лучших заклинаний для волшебника, но только игроки-ветераны, похоже, используют его по максимуму. В принципе, оно позволяет волшебнику использовать те же стратегии, что и бродяге с его способностью "Прятаться".
- Огненный шар: Заклинание, которое все используют поначалу, обычно появляется в каждой игре и почти всегда невероятно хорошо. Но в Dark and Darker игроки быстро поймут, что этим заклинанием легко поражать союзников и есть лучшие варианты для общего урона.
- Цепная молния: Вероятно, лучший вариант с точки зрения урона, а аспект дружественного огня немного вводит в заблуждение (на самом деле она не цепляет союзников, как об этом говорится). При правильном наведении может уничтожить неосведомленного противника.
- Волшебная ракета: Самое легендарное "заклинание волшебника", Волшебная ракета, невероятно хороша и в Темноте. Она отлично подходит для NPC-врагов, хороша для отрицания области в PvP-боях, и это лучшее заклинание для использования, если врагу удается сократить дистанцию, так как она может быстро растопить их HP до того, как они успеют нанести удар.
Последние советы мага общего назначения
И это практически все, что игрокам нужно знать о создании Волшебников в Dark and Darker. Этот класс, из всех классов, предлагаемых игрой в настоящее время, вероятно, один из самых сложных для новичков.
Что касается статов, игроки должны следить за всем, что добавляет дополнительный магический урон, Знание, магическую силу, бонус способности к заклинаниям, Волю и длительность баффа. Есть и несколько других, более общих советов, которые также следует иметь в виду:
- Позиционирование - это все: для волшебника все дело в позиционировании. Позиционирование на правильном расстоянии, чтобы заклинание сработало, на правильном расстоянии, чтобы враг не смог атаковать, или позиционирование, чтобы не задеть союзников.
- Привязка клавиш и запоминание расположения заклинаний имеют значение: Одним из первых препятствий в игре Волшебника является фактическое управление. Игрокам придется запомнить, где они размещают свои заклинания на колесе наложения заклинаний, какие входы делают что, когда пить зелья, какое вторичное оружие использовать и так далее.
- Выясните, какие заклинания лучше всего работают в том или ином сценарии: Несмотря на то, что существуют абсолютно "мета" заклинания, у каждого заклинания есть ситуации, в которых оно работает лучше или хуже. Например, против одиночных целей нет особого смысла использовать Огненный шар.
- Общайтесь с союзниками во время кастования: Играя волшебником в команде, особенно в той, где все игроки находятся в голосовой связи вместе, волшебникам необходимо сообщать, когда они собираются применить заклинание. Это позволит товарищам по команде убраться с дороги, чтобы не произошло несчастных случаев. Помните, что у клириков тоже есть заклинания, но они практически безвредны для союзников, а в некоторых случаях буквально воскрешают их из мертвых.
- Синие зелья - ваши друзья: И, наконец, как и Роги, Синие Зелья очень помогают Волшебникам в бою. Обычно это означает, что они умрут за три удара вместо двух, но времени, затраченного на один удар, обычно достаточно, чтобы переломить ход битвы.