8 игр, которые отменяют возможность сохранения
Одна из самых значительных деталей, которая отличает видеоигры от реальной жизни, - это опция "Сохранить". Возможность для игроков остановить ход времени в один конкретный момент, и независимо от того, что произойдет потом, они могут вернуться в этот момент, и окружающий их игровой мир последует за ними. Это почти идеальное решение для того, чтобы избежать смерти, исправить последствия неверного решения или даже просто посмотреть, как бы развивались события, если бы был сделан другой выбор.
С момента появления автосохранения мало что изменилось в опциях сохранения. Теперь игры либо делают сохранение автоматическим, либо намеренно заставляют игрока сохраняться вручную, чтобы добавить напряженности в происходящее. За прошедшие годы некоторые игры пытались новаторски подойти к идее опции сохранения, с разной степенью успеха. Вот несколько лучших примеров инновации опции сохранения.
Resident Evil (1996)
Игра, благодаря которой ужасы на выживание стали популярны во всем мире, Resident Evil породила масштабную франшизу, состоящую из более чем десятка игр, киносаги и недавнего сериала Netflix. Когда вышла первая игра, у нее было несколько уникальных идей относительно того, как будет работать сохранение игры.
В частности, игра привязывала способность игрока сохраняться к предмету под названием "лента". Он предназначался для использования в пишущей машинке, что позволяло игроку сохранять свой прогресс. Если у игрока не было ленты в инвентаре, он не мог сохраниться. Это была свежая, но в конечном итоге ошибочная идея. Ленточка, постоянно занимающая слот в инвентаре, становилась неудобной, когда каждый слот был настолько ценен для хранения лечебных предметов, оружия, патронов и так далее. По мере продвижения серия быстро отказалась от этой идеи.
Mother 3 (2006)
Вся серия игр Mother пыталась сделать что-то новое с точками сохранения, но самой странной и необычной из них были "лягушки сохранения" в Mother 3. Традиционно точки сохранения в играх находились в фиксированных местах, стратегически расположенных вдоль пути игрока, чтобы позволить ему сохраниться перед большой битвой или важным сюжетным моментом.
Mother 3 спрятала "лягушатники" повсюду. Они находились в маловероятных местах, вдали от проторенных путей, которые игрокам приходилось тщательно искать. Были даже разные типы лягушек, например лягушка-призрак и лягушка-аквалангист. В конце игры одна лягушка даже уходит на покой, чтобы проводить больше времени со своими детьми. Существует множество уникальных идей о точках сохранения, но ни одна из них не попала в точку, как эта.
Ori And The Blind Forest (2015)
Немногие игры предоставляют игрокам такую свободу выбора точек сохранения, как Ori and the Blind Forest, и это хорошо, потому что частые перерывы необходимы, чтобы вытереть слезы. Идея игры представляет собой смесь меню сохранения и заранее выбранного места сохранения, и на самом деле нет ни одной другой игры, которая бы делала что-то подобное.
В Ori есть ресурс, называемый энергетическими ячейками, который можно получить в самом начале и пополнить, сражаясь с врагами. Эти ячейки можно использовать для ряда навыков, один из которых - создание связи душ. Связь души - это, по сути, просто точка сохранения, но ее можно разместить в любом месте, пока игрок находится вне боя. Это позволило игроку в значительной степени распоряжаться временем игровой сессии. У Ori даже было дерево навыков, позволяющее улучшать Soul Link, что позволяло использовать старые связи повторно и в конечном итоге превратить их в Soul Wells, которые могли служить точками быстрого перемещения.
Steel Battalion (2002)
Этот симулятор пилота для Xbox поставлялся в комплекте с абсурдно большим контроллером с парой огромных джойстиков, дросселем и еще полудюжиной кнопок и ручек для управления различными мехкостюмами. Кроме того, на правой стороне контроллера была кнопка "Eject" (выброс) - в комплекте с защитной крышкой, которую нужно было откинуть вверх, чтобы получить доступ к ней, - которая напрямую влияла на возможность сохранения игрока.
В частности, если мех игрока был готов к уничтожению, нужно было откинуть крышку и нажать кнопку "Eject" до того, как костюм взорвется. Если этого не произошло, то не только мех был уничтожен, но и пилот погиб вместе с ним. Для большего погружения в игру неспособность вовремя катапультироваться приводила к тому, что игра удаляла весь файл сохранения игрока. Это была безумная идея, которая не прижилась по понятным причинам, но разработчики Steel Battalion заслуживают похвалы за нестандартное мышление.
Rain World (2017)
Когда игра хочет быть жестоко сложной, она обычно вносит некоторые коррективы в систему точек сохранения, чтобы игроки не слишком полагались на нее. Именно так обстоит дело в Rain World, платформере в жанре survival-horror, где игроки управляют котиком-слизняком и ведут его по враждебному миру, наполненному опасными существами и смертоносными проливными дождями.
Точки сохранения в игре называются "гибернационными капсулами", и они служат одновременно контрольными точками и убежищами от дождя, который идет каждые 15 реальных минут или около того. Фокус в том, что пережить дождь не так просто, как просто остаться в гибернационной капсуле. Слизняк должен съесть достаточно пищи, чтобы не умереть с голоду во время спячки. Если он погибает в гибернационной капсуле, его отправляют обратно в предыдущую капсулу, в которой он успешно выжил, и игроку придется искать дорогу обратно, чтобы продвинуться в игре. Это очень жестокая система, которая отказывается прощать даже малейшую ошибку, но она делает фантастическую работу по укреплению игрового мира.
Dark Souls (2011)
Когда Dark Souls только появилась на сцене, ее механика сохранения была совершенно уникальной. Костры - не единственный способ сохранения в игре. На самом деле, в Dark Souls постоянно происходит автосохранение, поэтому игроки совершенно не могут перезагрузить предыдущее сохранение, чтобы исправить ошибку. Костры также служили контрольными точками, пунктами быстрого перемещения, меню повышения уровня и т.д. Несмотря на то, что сейчас костры или их суррогаты часто используются во всех видах игр, все же мало найдется таких славных ощущений, как наблюдение за свечением углей после изнурительного боя в оригинальной Dark Souls.
Metal Gear Solid (1998)
В этом списке представлено множество игр всех эпох и способов, с помощью которых они итерировали свои возможности сохранения игр. Однако есть только одна игра, которая использует файлы сохранения других игр, имеющихся на консоли, и это оригинальная Metal Gear Solid и бой с боссом Psycho Mantis.
Психо Мантис - чрезвычайно сильный медиум, и об этом неоднократно говорится на протяжении всей игры. Однако, чтобы донести эту мысль до зрителя, режиссер Хидео Кодзима сделал нечто совершенно вдохновляющее и совершенно нестандартное. Когда начинается бой с боссом Психо Богомолом, он сначала прочитает файл сохранения игрока и прокомментирует его действия на протяжении всей игры, например, чрезмерную жестокость или нахождение большого количества спрятанных предметов. Затем он начнет комментировать другие игры Konami, файлы сохранений которых находятся на той же карте памяти. В таких играх, как Castlevania: Symphony of the Night, Azure Dreams и Suikoden, босс будет вести уникальный диалог. В то время это было просто поразительно, и с тех пор ни одна игра не пыталась сделать ничего подобного.
Alien: Isolation (2014)
Alien: Isolation - это напряженная игра. Особенно когда рядом находится ксеноморф, нет ни одного момента, когда игроки могли бы почувствовать, что они действительно в безопасности. Жестокий поворот - это касается и тех моментов, когда они пытаются спасти свою игру.
Точки сохранения представлены в виде телефонов экстренной связи, расположенных по всему игровому миру. Они не обозначены ни на одной карте, но издают громкий звуковой сигнал, чтобы игрок знал, где они находятся. К сожалению, анимация сохранения игры занимает много времени, и до ее завершения игроки остаются открытыми для атаки. Хуже всего то, что весь процесс требует стоять лицом к стене, а значит, игроки не будут понимать, что происходит позади них... пока не станет слишком поздно.